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SounddesignLAUSCH kreiert Special-FX, Foley- und atmosphärisches Sounddesign
auf höchstem Niveau; Hörspiel-, Film- und Gamevertonungen in Stereo
und 5.1. - "Hollywood für die Ohren".

Sounddesign 3 Fragen zu Sounddesign

Sounddesign

The Making of “Errtu” in Drizzt 08


1. Zunächst beginnt alles mit der rohen Sprachaufnahme. Hier glänzt die Schauspielkunst, denn der wesentliche Charakter einer Figur wird vom schwitzenden Sprecher in der Kabine geformt. Die Nachbearbeitung versucht, diesen Entwurf zu unterstützen, auszubauen und ja, manchmal auch zu übertreiben.
Die unbearbeitete Aufnahme hat naturgemäß zuviel Dynamik. Das heißt, dass die empfundene „Lautheit“ so schwankend ist, dass die Aufnahme sich nur an ihren lautesten Stellen gegen alle anderen Geräusche im Mix durchsetzt. Da wir aber den ganzen Satz verstehen wollen, auch wenn’s nebenher mal poltert, wird die Sprache komprimiert; das bewirkt, dass die Stimme in unserem Audiobeispiel durchgehend „nahe am Ohr“ klingt.



2. Dass keiner merkt, dass Günter Merlau eigentlich ein ganz Lieber ist, „verstimmen“ wir ihn erst mal um zwei Ganztonschritte nach unten. Das klingt groß und böse. Dazu kommt noch ein sehr wichtiges Element des Hörspiels: Der Raumhall.

Im richtigen Leben kommt es praktisch nie vor, dass wir etwas Hören ohne Reflektionen. Denn irgendwo gibt`s immer etwas an dem der Schall abprallt und zurückkommt. Unser Gehirn nutzt diese Informationen um sich zu orientieren. Wir hören (mehr oder weniger bewusst) in was für einer Umgebung wir uns befinden, ohne hinzusehen.

Man kann beim Hörspiel noch soviel Wasser auf Stein tropfen lassen, tunnelartiges Windgeheul veranstalten und rutschige Steinchen in die Schrittgeräusche einbauen; in der Tropfsteinhölle sind wir erst, wenn der Hall es uns sagt.In diesem Fall befinden wir uns in einem steinernen, großen Turm. (Nämlich bei Akar Kessel zuhause, für Kenner der Serie DRIZZT)


3.
Soweit, sogut. Tief ist er, im Turm ist er… Aber für so einen waschechten Dämon direct from Hell, fehlt doch irgendwie noch etwas. Etwas Übernatürliches.

Dafür duplizieren wir die gesamte Spur und benutzen die Kopie als „Effektdummie“. Diese Spur wird so verfremdet, dass man sie einzeln gar nicht mehr verstehen könnte. Das Ergebnis wird dann der Originalstimme „beigemischt“.

In diesem Fall verwendeten wir ein PlugIn aus dem Cubase-internen Sortiment: den Metalizer.  Dieser filtert einen extrem begrenzten Frequenzbereich des Originalsignals heraus und wendet darauf ein Vibrato an. Er arbeitet hierbei mit einer Feedbackschleife. Der Effekt erinnert entfernt an den Klang einer Gitarre mit Wah-Wah-Pedal. Nur ein bisschen fieser.


4. Jetzt kommt Bewegung ins Spiel. Diese entsteht zuerst durch das „Panning“, sprich die Links-Rechts-Positionierung, und durch die Lautstärke, die relativ zum Hallanteil das Gefühl räumlicher Tiefe vermittelt.

Also gilt:
Hohe Lautstärke + wenig Hall = nahe am Hörer.
Niedrige Lautstärke + viel Hall = weit weg.

Nun haben wir hier aber keinen körperlosen Geist, der im Raum herum fliegt, sondern einen schlabbrig-schleimigen Riesen mit ledernen Flügeln. Also nicht ganz lautlos.

Für den Sound seiner Flügelschläge haben wir Nahaufnahmen rotierender Windmühlen verwendet, die im Timing der Figur angepasst wurden. Um Errtus „feurigen Atem“ akustisch darzustellen, haben wir jede Menge verschiedener Dampf- und Druckluftventile, sowie Aufnahmen von Stichflammen verwendet, die alle mit Equalizer und Timestretching der Figur zugeschnitten wurden. Des weiteren hört man in seinen Bewegungen Ledergeknautsche (die Haut ab 30…) und jede Menge schleimiges Gesabber, das von diversen Gemüsesorten stammt, die einst in unserem Aufnahmeraum ein Ende mit Splatter fanden. Unser lieber Errtu hat nämlich hörbar gewisse Probleme mit unkontrolliertem Speichelfluss…

Der Unterhaltsamkeit wegen, hören wir gegen Ende der Szene noch einen weiteren Raumhall, nämlich den Raumklang der „Astralebene“ (Jener imaginäre Raum, aus dem die Figur Guenhwyvar stammt.) Dieser ist zu hören ab der Stelle: „(Dein Tod…) …wird lange und qualvoll sein !“


5.
Zum Schluss noch mal die komplette Szene, wie sie in „DRIZZT 8 – Die verschlungenen Pfade“ zu hören ist. Die Figur Errtu bekommt hier noch zwei Gegenspieler: am Anfang der Panther Guenhwyvar und im Anschluss Held Drizzt persönlich.

Des Weiteren ist eine „Atmo(sphere)“ zu hören, also eine Collage aus Umgebungsgeräuschen wie Wind, entferntes Grillenzirpen und entfernter Waldbrand; also alle Geräusche die nicht von einer der Figuren erzeugt werden und nicht direkt zur Handlung gehören.

Und last but not least: die Musik – sie transportiert die Gefühle und Stimmungen, die Dramaturgie wird von ihr maßgeblich bestimmt, genauso wie Harmonie und Rhythmus der Musik den Flow, also das Tempo und  die Intensität einer Hörspielszene prägen.


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